KUP TERAZ
Nazywam się Adrian i od lat tropię ślady dawnych wierzeń Słowian. W moich tekstach nie znajdziesz wyssanych z palca legend – każdą opowieść buduję na fundamencie prac prof. Aleksandra Gieysztora i innych wybitnych badaczy. Moją misją jest pokazanie Ci naszych korzeni w sposób rzetelny i wolny od przekłamań.
Tę samą pasję do tworzenia przelewam na karty moich książek. W Legendach Polskich dokonuję re-tellingu podań, którymi zaczytywaliśmy się do snu. Z kolei w Opowieściach Ku – moim ukochanym dziele – zapraszam Cię do onirycznego świata baśni i mitologii, gdzie magia jest ważniejsza niźli ludzka logika.
Strona www stworzona w kreatorze WebWave.
Miasta w książkach fantasy mogą być tylko tłem dla wielu opowieści. Owszem, są istotne, jednak same w sobie nie odgrywają istotnej roli.
W steampunk fantasy sytuacja często się zmienia. Metropolie to żywy organizm, który pełni kluczową funkcję w całej fabule. To na ich przykładzie jako pisarz pokazujesz, jak zmienia się świat. Miasta mogą być potworami ze stali, węgla i niestabilnej energii, bądź cudami łączącymi w harmonijny sposób magię i technologię.
Jeśli chcesz, aby czytelnik poczuł ciężar Twojego nowego industrialnego świata, musisz porzucić myślenie o płaskich, rozległych stolicach z urokliwym rynkiem w centrum. Zamiast tego musisz stworzyć Miasto-Maszynę, w którym geografia odzwierciedla status społeczny, a magia płynie w rurach pod ciśnieniem.
Tym, czym często wyróżniają się steampunkowe miasta, to ich wertykalność. Tutaj nie ma miejsca na dwie, może trzy główne ulice, które pną się aż do wzgórza, gdzie mieszka lokalny lord. W steampunku warto zaprojektować miasto warstwowo, gdzie każdy poziom pełni jakąś funkcję.
Przykładowo w high fantasy steampunku możesz to zaprojektować tak:
Fundamenty Przemysłowe (Poziom Maszyn) – bijące serce metropolii. To tutaj znajdują się potężne rurociągi, wodociągi tłoczące wodę w górę, kotłownie zasilane magią ognia i główne stacje przesiadkowe podziemnej kolei. Pracuje tu mnóstwo inżynierów i robotników, huczą maszyny, a w powietrzu unosi się zapach smaru i ozonu. Miejsce głośne, gorące, ale absolutnie kluczowe dla przetrwania miasta.
Dolne Tarasy (Poziom Mieszkalny) – tuż nad strefą przemysłową żyje większość klasy robotniczej i drobnych rzemieślników. Kamienice są gęsto upakowane, ulice wąskie i pełne straganów. Przestrzeń oświetlają ciepłym światłem tysiące gazowych i magicznych latarni. Jest tłoczno, gwarnie i tętni tu prawdziwe, sąsiedzkie życie.
Środkowe Pierścienie (Poziom Komercji i Rozrywki) – gdy bohaterowie (i czytelnicy) wznoszą się wyżej, ulice stają się szersze. To tutaj kwitnie handel. Znajdziesz tu luksusowe butiki z runiczną biżuterią, ekskluzywne kluby dla arystokracji, teatry zasilane iluzją i drogie restauracje. To przestrzeń, w której niższe klasy bywają głównie w pracy, a wyższe zjeżdżają tu po rozrywkę.
Uniwersytety i Kampusy (Poziom Akademicki) – przestrzeń oddana nauce i badaniom. Wielkie biblioteki, uniwersytety technomagiczne i laboratoria alchemiczne. Z racji wysokości powietrze jest tu czystsze, co pozwala na bezbłędne prowadzenie obserwacji astronomicznych i testowanie delikatnych zaklęć, których nie zakłócają wibracje ciężkiego przemysłu z dołu.
Korona (Poziom Władzy) – szczyty najwyższych wież i wiszące platformy, do których można dotrzeć tylko luksusowymi aerostatami. To tutaj, w absolutnej ciszy i w pełnym słońcu, mieszkają elitarni politycy, przemysłowi magnaci i nowa, ewolucyjna arystokracja (jak np. nowoczesne elfy, które dostosowały się do steampunkowych realiów). Powietrze jest krystaliczne, a ogrody napędzane magią natury oraz systemami cieplarnianymi kwitną przez cały rok.
Sytuacja drastycznie zmienia się, gdy zdecydujesz się na poprowadzenie fabuły w kierunku dystopijnego steampunku. Wtedy podział architektoniczny zamienia się w narzędzie bezlitosnej opresji klasowej. W takich realiach poziomy nie wynikają z użyteczności, lecz z celowej izolacji. Górne platformy zostają fizycznie odcięte od reszty miasta, a przepływ zasobów staje się jednostronny: elity wysysają czystą wodę, manę i kapitał, zrzucając w dół jedynie toksyczne odpady i przepracowany żużel.
W takim świecie brak światła słonecznego na dolnych poziomach nie jest tylko niedogodnością, ale wyrokiem. Niższe warstwy spowija trujący smog, który zmusza mieszkańców do noszenia masek oddechowych. Z kolei dostęp do czystej magii leczącej jest całkowicie zakazany dla nizin społecznych.
To idealne środowisko do budowania napięcia, gdzie fizyczna wysokość staje się barierą nie do pokonania. Każde spojrzenie bohatera w górę, ku oświetlonym wieżom arystokracji, przypomina mu o niesprawiedliwości systemu, z którym przyjdzie mu walczyć.
Miasto-Maszyna nie może funkcjonować bez logistyki. Kiedy projektujesz infrastrukturę, zadaj sobie pytanie: jak zaawansowana inżynieria może zoptymalizować klasyczne czary?
„Wagony transportowe zgrzytnęły o zardzewiałe szyny, a z podwozia buchnął obłok fioletowej pary. Motorniczy, krasnolud z syntetycznym okiem, szarpnął za mosiężną dźwignię, luzując runiczne pęta. W cylindrze napędowym zawył zniewolony duch burzy, a potężny tramwaj wyrwał do przodu, miażdżąc wibracjami bębenki w uszach stojących na peronie pasażerów”.
Jak to zastosować w praktyce?
Komunikacja – zamiast gońców z listami, niech miasto oplata rozległa sieć rur pneumatycznych. Wiadomości są zamykane w kapsułach i wystrzeliwane za pomocą kontrolowanych implozji żywiołu powietrza.
Gospodarka odpadami – olbrzymie miasto tonęłoby w śmieciach bez zarządzania odpadami. Zamiast tradycyjnych kanałów, pod ulicami pełzają hodowlane, kwasowe szlamy, które trawią biologiczną materię, produkując gaz napędzający latarnie w biedniejszych dzielnicach.
Ogrzewanie i energia – ciepłownie nie spalają drewna. Czerpią energię geotermalną z ustabilizowanych magicznie szczelin wulkanicznych albo z ogromnych matryc zasilanych krwią magicznych bestii hodowanych w podziemnych farmach.
Oczywiście to tylko parę przykładów, jak magia i technologia mogą spleść się w steampunkowej infrastrukturze.
Świat steampunku to era nauki. Dlatego miasta powinny oszałamiać przepychem, wielkością i pomysłowością. Niech na każdym kroku bohaterowie zachwycają się funkcjonalnością i pięknem, bądź bezwzględnym pragmatyzmem metropolii. Zderz klasyczne piękno z ryczącą inżynierią, wplatając magię w same materiały budowlane.
Zbuduj przestrzeń, która krzyczy o potędze jej twórców:
Żywe fasady i układ nerwowy budynków – główne urzędy i banki nie są budowane ze zwykłej cegły. Wyobraź sobie smukłe wieże z białego marmuru i czarnego bazaltu, poprzecinane gęstą siecią lśniących, miedzianych żył. To one rozprowadzają manę z podziemnych generatorów do każdego pomieszczenia. Kiedy zapada zmrok, całe budynki dosłownie budzą się do życia, pulsując wewnętrznym, rytmicznym światłem.
Gargulce jako systemy wentylacyjne – wykorzystaj klasyczne motywy architektoniczne w zupełnie nowej roli. Na gzymsach kamienic nie siedzą kamienne demony, lecz kunsztownie odlane, mosiężne gargulce i chimery. Pełnią one funkcję zaworów ciśnieniowych dla miejskich sieci grzewczych. Gdy energia w rurach niebezpiecznie rośnie, wypluwają z pysków potężne kłęby pary, która została alchemicznie oczyszczona, by neutralizować zapach ulicznego smogu.
Witraże zasilające i mosty ze światła – wspaniałe, barwne witraże na wielkich dworcach kolejowych czy uniwersytetach to nie tylko sztuka. To skomplikowane matryce, które chłoną energię słoneczną i transformują ją w surową magię, magazynowaną w podziemiach.
Ponownie: jeśli idziesz w klimaty dystopijne, możesz pokazać, jak magia i technologia izolują ludzi od siebie nawzajem. Zautomatyzowane, magiczne systemy bramek uniemożliwiają obywatelom „gorszej krwi” wejść na wyższe poziomy. Z kolei elficcy arystokraci mogą chodzić, gdzie chcą i kiedy chcą.
Nawet do domów biedoty, jeśli tylko uznają, że mają tam jakiś interes.
Nawet najlepiej skonstruowany worldbuilding jest niczym bez odpowiedniego pokazania go czytelnikowi (zasada show, don't tell). Kiedy Twój bohater idzie ulicą, nie opisuj po prostu układu budynków. Wykorzystaj jego zmysły!
Średniowieczne miasto fantasy może milczeć po zmroku. Jednak w steampunku Miasto-Maszyna nigdy nie zasypia. W tle zawsze słychać jednostajny, głuchy puls wielkich pomp, syk pary uchodzącej z zaworów bezpieczeństwa, dzwonki tramwajów i trzask elektrycznych wyładowań w dzielnicy fabrycznej. To przy okazji świetna okazja do konfrontacji bohatera z czymś nowym. Przykładowo: jeśli jedną z protagonistek jest szamanka z „dziczy”, która trafiła do Miasta-Maszyny, możesz opisać, jak nie potrafi zasnąć, bo cały czas coś hałasuje.
Taka metropolia musi mieć swój zapach, który zależy od tego, gdzie bohaterowie akurat się znajdują. Dolne poziomy niech pachną rdzą, węglem, palonym olejem i jedzeniem pokroju chips and fish. Górne poziomy niech będą wypełnione aromatem jaśminu, tytoniu, a także ozonu z lamp gazowych. A jak przy tym pachnie magia? Możliwości są nieograniczone!
Steampunkowe miasto ma swoją wagę i fakturę, a powietrze rzadko bywa tu neutralne. Na niższych poziomach jest lepkie od smogu, dusi w gardle, a między zębami zawsze zgrzyta węglowy pył. Z kolei w dzielnicach arystokracji, chronionych potężnymi runami, może panować nienaturalny, szczypiący chłód wywołany przez zaklęcia filtrujące. Kiedy bohater opiera dłoń o latarnię, nie dotyka martwego mosiądzu, lecz czuje wibracje pomp pracujących kilometry pod nim.
To doskonałe narzędzie do pokazania wyobcowania. Niech złodziejaszek z dolnych poziomów, który po raz pierwszy zakradł się do luksusowej dzielnicy elfów, wpadnie w panikę, bo sterylne, naładowane maną powietrze jest dla niego zbyt rzadkie i po prostu nie potrafi nim oddychać.