KUP TERAZ
Nazywam się Adrian i od lat tropię ślady dawnych wierzeń Słowian. W moich tekstach nie znajdziesz wyssanych z palca legend – każdą opowieść buduję na fundamencie prac prof. Aleksandra Gieysztora i innych wybitnych badaczy. Moją misją jest pokazanie Ci naszych korzeni w sposób rzetelny i wolny od przekłamań.
Tę samą pasję do tworzenia przelewam na karty moich książek. W Legendach Polskich dokonuję re-tellingu podań, którymi zaczytywaliśmy się do snu. Z kolei w Opowieściach Ku – moim ukochanym dziele – zapraszam Cię do onirycznego świata baśni i mitologii, gdzie magia jest ważniejsza niźli ludzka logika.
Kiedy upada stary porządek, na świecie nie nastaje anarchistyczna wolność. Natura nie znosi próżni, a władza tym bardziej. Tam, gdzie znikają rządy, konstytucje i trybunały, natychmiast pojawia się ktoś z karabinem w ręku, kto dyktuje nowe warunki.
Projektowanie frakcji w post-apokalipsie to coś więcej niż ubranie postaci trzeciorzędowych w skórzane kurtki nabijane ćwiekami i nadanie im groźnej nazwy. Zniszczony świat to gigantyczny, brutalny ekosystem. Każda zbrojna grupa, osada czy sekta musi mieć logiczny powód, dla którego przetrwała najgorsze, oraz ideologię, która trzyma jej członków w ryzach.
Kiedy brakuje jedzenia, a woda jest droższa niż złoto, sama siła nie wystarczy, by utrzymać lojalność podwładnych. Potrzebna jest spójna narracja.
Zdecydowana większość ocalałych w post-apokalipsie nie chce podbijać pustkowi. Chce po prostu dożyć jutra, posiać kukurydzę i nie dać się zabić we śnie. Ich osady to często prowizoryczne, posklejane z resztek starego świata miniaturowe demokracje. Ich siłą jest liczebność i solidarność, ale słabością naiwność. To właśnie tutaj najczęściej rodzą się szeryfowie i samozwańczy obrońcy sprawiedliwości.
Problem polega na tym, że w starciu z bezwzględnymi drapieżnikami dawne zasady moralne stają się obciążeniem. Czy warto karmić jeńców z wrogiego gangu, gdy własne dzieci przymierają głodem? Te frakcje to moralny kompas Twojego świata, który z każdym kolejnym rozdziałem będzie coraz bardziej pękać i rdzewieć.
Tacy ocalali są zazwyczaj przywiązani do ziemi (np. do jedynego ujęcia czystej wody w regionie), co czyni z nich idealny cel dla mobilnych łupieżców.
„Kiedy zabierzesz człowiekowi dostęp do historii i nauki, jego umysł natychmiast zacznie produkować własne, prymitywne mity. W świecie po zagładzie bóg nie umiera – on po prostu zmienia twarz”.
Gdy świat płonie, ludzie szukają odpowiedzi. A jeśli ich nie znajdują, natychmiast je wymyślają. Frakcje religijne i sekty to jedne z najbardziej fascynujących i niebezpiecznych grup, jakie możesz rzucić swoim bohaterom pod nogi. Ich największa przewaga polega na tym, że kompletnie nie boją się śmierci.
Na czym takie frakcje budują swoją potęgę?
Dewocja wobec technologii – mogą czcić przedwojenne serwerownie jak świątynie, a instrukcje obsługi reaktorów traktować jak święte księgi. Recytują kody błędów niczym modlitwy.
Akceptacja katastrofy – niektórzy kultyści mogą uznawać atomową zagładę lub globalną pandemię za oczyszczający ogień, a mutacje za fizyczne błogosławieństwo odrzucające „niegodnych”.
Brak negocjacji – taka frakcja nie bierze jeńców w tradycyjnym sensie. Obcy to materiał na ofiarę lub przymusowego konwertytę, co czyni z nich wrogów całkowicie nieprzewidywalnych.
Dlaczego masz pracować w pocie czoła na jałowej ziemi, skoro możesz zabrać owoce pracy komuś słabszemu? Gangi łupieżców opierają się na skrajnym darwinizmie społecznym: przetrwają tylko najsilniejsi, a reszta to wyłącznie nawóz. W końcu świat i tak się skończył!
Uważaj jednak, aby nie popełnić błędu robienia z nich płaskich, ryczących psychopatów, którzy zabijają się nawzajem o byle spojrzenie. Taka grupa wymarłaby w miesiąc. Dobrze napisani drapieżnicy mają swoją żelazną, wojskową strukturę. To brutalna merytokracja. Rządzi ten, kto potrafi zapewnić gangowi zaopatrzenie, paliwo i bezpieczeństwo. Często opierają swoją siłę na niewolnictwie, zmuszając słabszych do pracy w rafineriach czy kopalniach złomu.
Dla nich człowiek jest po prostu kolejnym surowcem do wyeksploatowania.
Oczywiście możesz tutaj poszaleć. Dodaj frakcje drapieżników, które zachowują się irracjonalnie. Dzięki swojej brutalności szybko zdobywają wpływy i terytoria. Jednak przez swoją lekkomyślność jeszcze szybciej je tracą.
Podczas gdy reszta ludzkości cofnęła się do epoki kamienia łupanego, oni przeczekali najgorsze piekło za grubymi, tytanowymi drzwiami. To resztki przedwojennego rządu, świetnie wyszkolonego wojska lub obrzydliwie bogatych korporacji.
Wychodzą na powierzchnię po dekadach izolacji i przeżywają brutalny szok kulturowy. Jakim cudem ich idealny świat aż tak bardzo się zdegradował?
Dlaczego taka frakcja jest niebezpieczna?
Monopol na technologię – mają mundury-egzoszkielety, zaawansowaną broń palną, noktowizory i pojazdy opancerzone. Z punktu widzenia zwykłego ocalałego dysponują magią.
Archaiczny kompleks mesjasza – często traktują mieszkańców pustkowi z wyższością. Uważają ich za dzikusów, których trzeba siłą z powrotem ucywilizować.
Zero tolerancji dla nowego świata – ich głównym celem jest powrót do tego, co było, wyłącznie na ich własnych, bezlitosnych warunkach. Konflikt między ich poczuciem wyższości a desperackim sprytem ludzi z pustkowi to samonapędzający się silnik fabularny.
Taką frakcję możesz wprowadzić najpierw w postaci plotek. Ktoś, gdzieś, kiedyś słyszał, że w bunkrze 915 udało się przetrwać garstce ocalałych. Ktoś inny widział tajemnicze drony czy pojazdy. Z czasem zaś okazuje się, że garstka ocalałych to elitarni komandosi, których niegdyś wynajmował miliarder i zapewnił im przetrwanie.
Teraz, w ramach długu wdzięczności, są gotowi zrealizować jego wizję świata.
Najlepsze historie powstają na styku tych grup. Projektując swój świat, zawsze zadawaj sobie jedno pytanie: co ma frakcja A, czego desperacko potrzebuje frakcja B?
Jeśli drapieżnicy kontrolują jedyną na terytorium działającą rafinerię, elity z bunkrów mają kody aktywacyjne do sprzętu obronnego, a mała rolnicza osada jako jedyna potrafi oczyszczać glebę z promieniowania, wówczas wojna jest tylko kwestią czasu. Twoim zadaniem jako twórcy jest wrzucić protagonistów w sam środek tego tygla, zmusić ich do zawierania trudnych sojuszy i patrzeć, jak muszą wybierać mniejsze zło.
Im trudniejsze wybory, tym ciekawsza będzie Twoja opowieść. Tym bardziej, kiedy niektóre decyzje protagonistów okażą się ostatecznie katastrofalne w skutkach.