​​​​​​​

Strona www stworzona w kreatorze WebWave.

KUP TERAZ

Legendy Polskie

Zło kosmiczne w literaturze, inspirowane twórczością H.P. Lovecrafta, charakteryzuje się niewyobrażalną skalą i całkowitą obojętnością wobec ludzkiego istnienia.
11 lutego 2026

Potęga, która nie zauważa Twojego istnienia. Zło niepojęte w literaturze

Powszechnie dzieli się antagonistów w fantastyce na moralnie szarych oraz absolutnie złych. Świetnym przedstawicielem pierwszych jest Amon z Legendy Korry czy Thanos z filmowego uniwersum Marvela, tych drugich: Sauron oraz Biała Czarownica. Jednak oprócz nich istnieje jeszcze jedna kategoria antagonistów, wobec których legendarne miecze pękają, a najpotężniejsze zaklęcia są bezużyteczne niczym dziecięce wyliczanki.

To Zło Kosmiczne, Transcendentalne, którym posługiwał się H. P. Lovecraft w swoich dziełach.

Tutaj strach i zło nie wynika z tego, że antagonista jest okrutny czy złośliwy. Wynikają z tego, że antagonista wymyka się ludzkiemu pojęciu. Jeśli zło absolutne było cieniem padającym na świat, moralnie szary antagonista była przeciwnikiem na poziomie wniosków oraz systemów moralnych, tak zło niepojęte jest czarną dziurą, która nie tylko wciąga światło, ale unieważnia same prawa fizyki, biologii i moralności, na których bohaterowie opierają swoje życie.

Filozofia mrówki i buta – fundament skali

Aby napisać dobre zło kosmiczne, musisz jako autor porzucić antropocentryzm. To najtrudniejszy krok dla początkującego pisarza: przestać stawiać człowieka w centrum wszechświata.

Wyobraź sobie mrowisko przy budowie autostrady. Czy mrówki rozumieją koncepcję wylewania asfaltu? Czy rozumieją, dlaczego ich dom został zniszczony? Nie. Dla nich walec drogowy to hucząca, niszczycielska siła natury, która nie ma twarzy, głosu ani litości. Robotnik kierujący walcem nie nienawidzi mrówek. On ich nawet nie zauważył, realizując cel (budowę drogi), którego skala wykracza poza zdolności poznawcze owada.

W tym układzie Twój bohater jest mrówką, a antagonista – walcem. On nie chce zniszczyć ludzkości z zemsty. Ludzkość jest dla niego po prostu „na drodze” lub stanowi nieistotny efekt uboczny jego egzystencji. Ten rodzaj nihilizmu egzystencjalnego jest dla czytelnika dewastujący, ponieważ odbiera bohaterowi jego najważniejszą broń: poczucie bycia ważnym, wybranym czy wyjątkowym.

To swego rodzaju odwrócenie klasycznego, literackiego motywu, w którym to bohater jest istotną częścią świata i ma na niego wpływ. W obliczu Zła Transcendentalnego protagonista jest tylko pyłem.

Wyjście poza biologię oraz materię

W klasycznej fantastyce zło ma ciało, bądź też przybiera jakąś. Ma krew, którą można przelać, i oczy, w które można spojrzeć. Nawet Sauron, który może przybierać formę ducha, prędzej czy później znajduje sobie ciało, bądź przynajmniej coś, co będzie je imitowało. Postać ducha jest u niego niedoskonała, pozbawiona „prawdziwej mocy”.

U Lovecrafta, czy w grach takich jak Bloodborne, ciało jest tylko tymczasową, często groteskową i błędną manifestacją czegoś, co egzystuje w większej liczbie wymiarów. W Bloodborne wręcz jedno z czczonych bóstw nazywa się Formless Oedon – czyli Pozbawiony Formy Oedon.

Zło kosmiczne rzadko przypomina człowieka. Częściej przypomina:

  • Żywioł – kolor, dźwięk, wibrację lub zjawisko pogodowe.

  • Geometrię – kształty, które bolą przy patrzeniu, kąty, które są matematycznie niemożliwe.

  • Ideę – szaleństwo, które rozprzestrzenia się jak wirus.
     

Spójrz na bóstwa, które wykreował Lovecraft:

  • Azathoth – „Ślepy Bóg-Idiota”, który zajmuje centrum wszechświata. On nie planuje podbojów. On po prostu śni, a cały nasz wszechświat jest tylko produktem ubocznym tego snu. Jeśli Azathoth się obudzi – my znikniemy jak zdmuchnięta świeca.

  • Cthulhu – choć popkultura sprowadziła go do „giganta z mackami”, w literaturze jest on kapłanem bytów jeszcze starszych. Jego sama obecność emituje fale psychiczne doprowadzające artystów i wrażliwców do masowego obłędu. Nie musi wysyłać armii – wystarczy, że jego umysł „przesunie się” w czasie snu. A jego forma jest tylko manifestacją.

Wiedza jako trucizna – meandry kosmicznego szaleństwa

To kluczowy element warsztatowy horroru kosmicznego, odróżniający go od fantasy: wiedza nie jest potęgą, wiedza jest wyrokiem.

W Wiedźminie czy Władcy Pierścieni bohater szuka w starych księgach sposobu na pokonanie wroga. W horrorze kosmicznym otwarcie starej księgi to pierwszy krok do samobójstwa. Prawda o wszechświecie w tym gatunku jest tak obca ludzkiemu umysłowi, że próba jej przyswojenia kończy się nieodwracalnym uszkodzeniem psychiki.

Jak pisać szaleństwo? Nie jako bełkotanie i krzyki. Pisz o obsesji. Pisz o tym, że bohater zaczyna dostrzegać wzory w pęknięciach na ścianie. Że gwiazdy na niebie układają się w zdania, których nie chce czytać. Szaleństwo w tym gatunku to nadmiar zrozumienia – bohater widzi rzeczywistość taką, jaka jest naprawdę (zimna, obca, przerażająca) i jego ludzki mózg nie jest w stanie tego przetworzyć.

Kult i „ludzka twarz” niepojętego

Skoro zło kosmiczne jest nieuchwytne i często niematerialne, jak sprawić, by bohater miał z kim fizycznie walczyć? Tu na scenę wkraczają kultyści. Ludzie, którzy oddali swoją poczytalność w zamian za okruchy potęgi lub obietnicę, że zostaną zjedzeni jako ostatni.

Kultyści są „tłumaczami” niepojętego zła na język fabuły. To oni budują ołtarze, odprawiają krwawe rytuały i ścigają bohatera przez ciemne uliczki miast. Są przerażający, bo pokazują, co zło kosmiczne robi z ludzką duszą – wyżera ją od środka, zostawiając jedynie fanatyczne narzędzie.

Walka z kultem to jedyny moment, w którym Twój bohater może poczuć, że ma jakąkolwiek szansę na sukces (pokonanie człowieka jest możliwe), mimo że w skali makro jest to tylko opóźnianiem nieuniknionego nadejścia ich „Boga”.

Możesz też przedstawić pozorne zwycięstwo bohatera, który pokonuje antagonistę. Po skrajnym wysiłku, który go doprowadził niemal do śmierci, okazuje się jednak, iż wróg wcale nie został zniszczony. Ot, jego nadejście w pełni chwały zostało opóźnione o rok, czy dwa.

A Twój protagonista przypłacił to „zwycięstwo” szaleństwem.

Warsztat Kowala – jak pisać o tym, co nienazywalne?

Pisanie o złu, którego „nie da się opisać”, to literacki spacer po linie. Wielu początkujących autorów wpada w pułapkę pisania w kółko: „to było niepojęte”. To błąd. Musisz dać czytelnikowi coś konkretnego, co wywoła dysonans poznawczy.

Sięgaj po takie zabiegi jak:

  • Dysonans zmysłowy i Synestezja) – opisuj wrażenia, które się wykluczają lub mieszają. „Dźwięk miał kolor zgniłej purpury”, „Czuł smak geometrii tego pomieszczenia”, „Ciepły, lepki chłód”. To sugeruje czytelnikowi, że postać obcuje z czymś, co nie pochodzi z naszego wymiaru.

  • Geometria zamiast anatomii – zamiast opisywać zęby i pazury, skup się na otoczeniu. Lovecraft uwielbiał „nieeuklidesową geometrię”. Opisz pokój, który wydaje się mieć więcej kątów niż cztery, chociaż jest na planie kwadratu, albo korytarz, który jest dłuższy, gdy się nim wraca, niż gdy się w niego wchodziło. Irracjonalność potęguje strach.

  • Brak dialogu i negocjacji – ze złem kosmicznym się nie rozmawia. Nie ma tu miejsca na złowieszcze monologi typu „Zniszczę wasz świat!”. Komunikacja powinna być traumatyczna: nagły napływ obcych obrazów do mózgu, krwotok z uszu, wizje śmierci cywilizacji w ułamku sekundy.

  • Zepsuty worldbuilding – pokaż, że obecność tej siły „psuje” Twój system magiczny. Zasady, które pętały Twoje uniwersum, przestają działać. Wobec Kosmicznego Horroru ludzkie pojmowanie nie ma żadnego znaczenia.

W horrorze kosmicznym zdobywanie wiedzy o naturze wszechświata często prowadzi bohatera do szaleństwa, gdyż prawda przekracza ludzkie zdolności poznawcze.

Co oznacza „zwycięstwo”?

Jak już napomknąłem, w obliczu tego zła nie ma miejsca na klasyczne zwycięstwo. W starciu ze złem kosmicznym nie ma happy endu w stylu „żyli długo i szczęśliwie”. Jak można pokonać galaktykę? Jak można zabić grawitację?

Zwycięstwo w tym gatunku definiuje się inaczej:

  • Przeżycie – bohater ucieka, zachowując resztki zmysłów.

  • Opóźnienie – udało się przerwać rytuał. Bóg śpi dalej. Obudzi się za tysiąc lat, ale to już problem przyszłych pokoleń. My wygraliśmy jeden dzień więcej.

  • Poświęcenie – bohater niszczy przejście, ale sam zostaje po drugiej stronie.

  • Odkrycie – protagonista tak naprawdę nigdy do końca nie zmierzył się z prawdziwym bóstwem, a tylko jego wysłannikami czy kultystami. W toku opowieści dokonał jednak makabrycznych odkryć.
     

To gorzkie zakończenia, ale jedyne, które mają sens w obliczu takiego przeciwnika.

Finał Tryptyku Antagonistów – wybierz swoją broń

Tym obszernym materiałem domykamy wielki blok o przeciwnikach, który prowadziliśmy w naszej Kuźni. Przeszliśmy przez trzy kluczowe stopnie wtajemniczenia:

  • Złoczyńcy zmotywowani (Ludzie) – mają rację, ale wybierają potworne metody. Idealni do dramatów, political fiction i low fantasy.

  • Zło Absolutne (Symbole) – mityczne cienie, które definiują moralny kompas świata. Idealni do eposów i high fantasy, gdzie walka toczy się o duszę świata.

  • Zło Kosmiczne (Siły Kosmosu) – obojętne potęgi wykraczające poza rozum. Idealni do horrorów i opowieści o krawędzi obłędu.

Każdy z nich wymaga innego podejścia, innej skali i innej ceny, jaką musi zapłacić bohater. Teraz Twoja kolej, Kowalu. Który rodzaj mroku wypełni Twoją następną historię?

A jeśli chcesz poznać inne oblicza zła, zapraszam do poniższych poradników:

Złoczyńcy, których nie da się zapomnieć. Dlaczego tak kochamy ich nienawidzić?

Sauron nie wypowiedział ani jednego słowa. Dlaczego „absolutne zło” wciąż fascynuje?